La CEI si interroga sugli e-sport

Un evento dal carattere fortemente innovativo, per non dire rivoluzionario, col quale la CEI - con la collaborazione del CSI Roma ed in particolare del presidente Daniele Pasquini, autentico motore dell'iniziativa - ha voluto porre le basi per una riflessione su un fenomeno, quello degli sport elettronici, che è esploso in ogni parte del mondo, tanto da ottenere da parte del Comitato Olimpico Internazionale un implicito riconoscimento come disciplina sportiva vera e propria.

A tal fine, nel complesso del Nobile Collegio Chimico Farmaceutico, situato nel cuore dei Fori Imperiali, sono stati convocati una quarantina di esperti di settore, provenienti dai mondi universitario, sportivo, videoludico ecc., per capire perlomeno se la Chiesa debba soltanto prestare attenzione agli e-sport o addirittura promuoverli.

Il titolo del simposio, “E-spor è sport?”, lascia intendere che si parte da una posizione assolutamente neutra, senza pregiudizi o sospetti di sorta, né d’altro canto con certezze assolute di una risposta positiva al grande quesito.
In ogni caso la risposta non può essere immediata, date le molteplici implicazioni di questa particolare realtà, che in Italia conta circa 63mila giocatori agonisti a fronte di circa 22,6 milioni di utenti attivi sulle varie piattaforme. 

A monte di tutto ciò, c’è la crescente attenzione con la quale il Vaticano stesso sta guardando il mondo dello sport, tanto da aver prodotto recentemente – tramite il Dicastero per i Laici, la Famiglia e la Vita, al cui interno vi è la sezione Chiesa e Sport – un documento guida sulla visione cristiana dello sport e della persona, intitolato “Dare il meglio di sé”, nel quale c’è un riferimento pure ai videogiochi.

Perché tanto interesse? Da un lato, vi è per l’appunto il parere favorevole del CIO, che esattamente un anno fa aveva dato il proprio si agli e-sports, ribadendo il principio nel corso del Forum Sport in Action (5/6 ottobre u.s.) indetto dal CIO stesso durante i Giochi Olimpici Giovanili di Buenos Aires.

La posizione attuale della chiesa, espressa in avvio di convegno da Gionatan De Marco, Direttore dell’Ufficio per la pastorale del tempo libero/turismo/sport della CEI, è di simpatia. “Bisogna avere nei riguardi di questo mondo – ha detto don Gionatan - uno sguardo sgombro da diffidenze, la voglia di partecipare e di comprenderlo, instaurando una reciproca fiducia”. Di conseguenza, prima di prendere una posizione è necessario ascoltare i vari punti di vista, fermo restando che l’interesse precipuo della CEI è la persona nella sua integralità, e perciò non può ignorare tutte quelle situazioni in cui c’è una persona che gioca ed attraverso il gioco esprime le sue potenzialità.

Mons. Melchor Sanchez de Toca, che è il “ministro dello sport” della Santa Sede, ha parlato addirittura di “adesione entusiastica” al fenomeno e-sport, evidenziando come ci sia una “emergenza educativa” sul tema. I videogiochi non devono creare scontri, alimentare la passione per la guerra e la violenza, ma sviluppare la dimensione cooperativa e creare alleanze. Cose che nella realtà odierna, sempre più digitalizzata e connessa, sono perseguibili coi moderni device. Allora, se vogliamo fare educazione attraverso lo sport, non possiamo trascurare gli strumenti digitali e i videogames.
Anche Sanchez ha fatto riferimento al dibattito del CIO di Buenos Aires, mettendone in evidenza due assunti fondamentali: i giocatori di e-sport hanno caratteristiche simili all’atleta vero e proprio; gli e-sport non devono essere contrari allo spirito della Carta Olimpica.

A supporto di quest’ultima tesi, Santiago De Camino, Responsabile del dipartimento Chiesa e Sport del Dicastero dei Laici, dopo aver sottolineato che “la Santa Sede non chiude le porte agli sport elettronici e ai nuovi sport”, ha evidenziato che da una ricerca presentata nel Forum di Buenos Aires risulta che il 90% dei valori olimpici coincidono coi valori cristiani. 

Prima di entrare nel dettaglio degli e-sport, il simposio ha giustamente proposto una riflessione sugli elementi costitutivi della pratica sportiva, condotta dal prof. Raniero Regni (Educazione e Formazione dello sport, Università Lumsa), necessaria per l’appunto per fissare i termini di confronto. Il quale Regni in apertura non ha nascosto le proprie perplessità, partendo dal principio che in questo caso è davvero difficile distinguere la sfera del gioco da quella dello sport, e che diffida di tutto ciò che ha la “e”davanti. 

Ascoltando le parole del videogiocatore professionista Mattia Guarracino, Lonewolf in “arte”, e vista la videoclip che racconta l’esperienza del Team Forge, squadra italiana di videogiocatori famosa nel mondo, ci si rende conto che l’impegno, la partecipazione psichica ed emotiva, lo stress agonistico possono arrivare agli estremi.

Secondo il fondatore della Associazione Italiana E-Sports (AIESP), Marcel Vulpis, “se non c’è cultura digitale e sviluppo tecnologico difficilmente il mercato italiano potrà crescere come quello internazionale”. Ed è altresì importante la location per la fruizione dell’evento: alla fine, secondo Vulpis, potrebbero essere proprio gli oratori i luoghi dove far crescere il seme degli e-sport. 

Negli ambienti della medicina ci si muove ovviamente coi piedi di piombo su un terreno così insidioso. Il prof. Luigi Janiri (psichiatria, Univ. Cattolica) ha elencato tutta una serie di elementi a sfavore (riassumibili nel nuovo termine Gaming Disorder) che fanno riflettere, per quanto poi affermi che non è l’offerta a creare dipendenza, ma il grado di vulnerabilità del soggetto che pratica gli e-sport. Il prof. Fabio Lucidi (psicologia, La Sapienza) ha rimarcato, come principali differenze con lo sport tradizionale, l’alta selettività degli e-sport (per essere un professionista), l’avvicinamento immediato-non mediato (da genitori, allenatori, ambiente), l’esplorazione di ambienti virtuali “molto interessanti”. Il prof. Pasquale Moliterni (pedagogia, Univ. Foro Italico) è giunto alla conclusione che gli e-sport sono ben poco ludicomotori e sociomotori, ma non per questo devono essere bocciati in toto. Anzi, ben vengano laddove siano in grado di promuovere il processo di umanizzazione, perché nella società odierna il grande mediatore è il mercato, che considera la persona come puro e semplice consumatore.

Tanto vale a maggior ragione proprio nel mondo dei videogames dove, secondo il direttore del museo Vigamus Marco Accordi Rickards, “il gioco appartiene a chi lo produce”. E quindi, in definitiva, come si fa a lanciare un modello universale di sport elettronici, svincolandosi dalle strategie delle grandi case giapponesi, americane e via discorrendo? Magari dovrebbe intervenire proprio il CIO, imponendo degli standard validi erga omnes che i produttori stessi dovrebbero seguire, se vogliono entrare nel mondo sportivo “codificato”. 

Sulla base di tutte queste considerazioni, i partecipanti sono stati suddivisi in gruppi per fornire ognuno il proprio contributo su due direttrici: dare una risposta alla domanda di partenza e delineare i punti di un codice etico per l’attività di e-sport. Le opinioni non possono che essere divergenti. Sul fronte del NO, la perplessità maggiore è sulla possibilità che i videogiochi portino l’adolescente alla perdita di capacità relazionale e quindi non si propongano come veicolo educativo e sociale. Sull’altro versante si ritiene che vi siano molti elementi in comune fra lo sportivo tradizionale e il videogiocatore agonista, sebbene poi la mancanza di contatto con l’ambiente e di educazione corporale, senza considerare il rischio di cadere nelle psicopatologie, siano elementi incontrovertibili.

In definitiva, il settore esport dovrebbe passare attraverso una codifica che preveda stili organizzativi, controlli medici, assistenza di tecnici e altre figure qualificate, così come avviene per tutte le discipline sportive. Fondamentale è altresì la creazione di un circuito virtuoso fra famiglie, educatori, ricercatori, ecc., al fine di creare una dimensione educativa, con mediatori adeguati alle sfide da assumere, e quel contesto culturale di cui si è più volte parlato nel simposio. In altri termini, bisogna avviare il processo di umanizzazione dei gioco elettronico, che passa attraverso il fairplay, il team building e soprattutto la promozione di tutti quei valori morali che sono gli elementi costitutivi di uno sport puro, sano, capace di proporsi come occasione di crescita individuale e collettiva.

  • 22/10/2018

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